Scratch es un entorno de programación muy sencillo, fácil y llamativo a través del cual se puede aprender a programar desde una interfaz amigable.
El entorno cuenta con un banco de imágenes variadas que corresponden a objetos y escenarios, lo cual permite la creación de propuestas con una gran variedad de elementos.
Scratch es un entorno de programación muy sencillo creado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group.Es un entorno fácil y llamativo a través del cual niños, jóvenes y público en general, pueden aprender a programar desde una interfaz sencilla y amigable. El entorno cuenta con un banco de imágenes variadas que corresponden a objetos y escenarios, lo cual permite la creación de propuestas con una gran variedad de elementos.
Scratch brinda la posibilidad de pensar algorítmicamente, de resolver problemas, de realizar prácticas de ensayo y error y desarrollar la creatividad. A través de esta herramienta se pueden animar imágenes o dibujos y realizar simulaciones de la realidad, para probar cómo se comporta un fenómeno.
En la actividad de programación se incorporan escenarios, objetos, los cuales pueden ser animados a través de bloques autoajustables que designan acciones puntuales como: girar, avanzar, rebotar, desplazarse, hablar, entre otros.
Scratch cuenta con una comunidad de aprendizaje http://scratch.mit.edu/ donde se pueden crear y explorar en línea los proyectos. Asimismo, brinda la posibilidad de que las personas puedan interactuar a través de esta comunidad. Otro aspecto importante es el enlace de ayuda, donde se encuentran almacenadas diversas guías para la familiarización con la herramienta.
Características
• Interfaz sencilla
• Favorece la iniciación a la programación.
• Cuenta con variedad de instrucciones predeterminadas para programar acciones.
• La variedad de objetos y escenarios favorecen la creación de proyectos como: simulaciones, juegos, animaciones, entre otros.
• Los proyectos se pueden compartir a través de diversos espacios.
• Cuenta con una comunidad de apoyo para el trabajo con esta herramienta.
Uso pedagógico en el aula
1. Se pueden crear tarjetas
2. Realizar exposiciones
3. Generar cuentos y diversos portadores de texto.
4. Los estudiantes pueden realizar una actividad conjunta.
5. Realizar animaciones frente a un tema
6. Desde el área de matemáticas y lenguaje se construye un juego que desarrolle habilidades del pensamiento.
7. Proponga un concurso a sus estudiantes, donde cada uno presente una historia creativa.
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